La solution de la démo DREADMOOR suit un parcours continu : rejoindre Betsy and Sons, obtenir l'accès à la cale sèche, améliorer le bateau et ouvrir le Throat. La plupart des blocages apparents appartiennent à cette chaîne de quêtes ; sauter une conversation peut donc empêcher d'obtenir le prochain outil ou plan. Ce guide suit la démo documentée dans la partie Steam Next Fest de Mr. Feudal, dont la fin est expliquée ci-dessous.

Rejoindre le comptoir et commencer à pêcher

Fouillez la première maison avant d'embarquer. Les tiroirs et les provisions éparses donnent notamment des Metal Plates, de la Rope et de la Coral Fiber. Prenez l'outil de corps à corps sur le cadavre et détruisez la barricade en bois pour sortir.

Sur le bateau, réglez la radio jusqu'à joindre les marchands. Leurs indications sont simples : naviguez vers l'ouest jusqu'au comptoir, puis entrez chez Betsy and Sons. La colonie devient ainsi votre première base de travail, plutôt que de vous envoyer immédiatement dans les marais plus vastes.

Après la conversation initiale et le traitement à l'Essence, prenez la clé du dortoir et apportez-y le coffre de Malcolm. Bouchez le trou dans le mur avec la tôle à proximité, puis reposez-vous comme demandé. Le matin, prenez la canne dans le dortoir et retrouvez les marchands sur la plateforme derrière la cale sèche.

La démo enregistrée demande cinq Snappers. Utilisez des Earthworms depuis le ponton. Lorsqu'un poisson mord, tirez à l'opposé de son mouvement pour l'épuiser, surveillez la tension de la ligne, puis ramenez-le assez près pour le sortir. Terminez ensuite la conversation avec les marchands : remplir la cale ne valide pas à lui seul l'étape de dialogue.

Réparer l'alambic de John et ouvrir la cale sèche

Gil et Bozer vous envoient chez l'ingénieur John the Fifth. Il refuse d'ouvrir la cale sèche tant que son alambic endommagé n'est pas réparé.

Il vous indique trois sources proches :

  • Coral Fiber : récoltez le corail à la hache sur Angler's Island.
  • Bug Slime : récupérez au pistolet-grappin les scarabées bleus producteurs de mucus sur les rochers derrière le comptoir.
  • Matériaux métalliques : récupérez les tonneaux en fer et les autres débris adaptés à proximité.

Consultez les quantités de votre quête actuelle. La transcription indique les sources, mais ne montre pas systématiquement tous les nombres des recettes.

Avant de partir chercher les matériaux, suivez l'initiation au carburant des marchands : transformez les Snappers en viande, nourrissez la larve à carburant et faites le plein à la pompe. Revenez réparer l'alambic, puis reparlez à John pour obtenir la clé de la cale sèche.

À l'intérieur, réparez le boîtier de fusibles et allumez les lumières. Faites entrer le bateau, utilisez l'élévateur et suivez les objectifs de nettoyage et de réparation. Montez au deuxième niveau pour nettoyer, mettez le système sous pression et retirez les polypes avec l'outil de nettoyage. Redescendez ensuite au premier niveau pour l'étape de réparation. Chargez l'outil avec du Bug Slime et colmatez les parties endommagées avant de retourner voir John.

Obtenir les écailles, la protection de coque et le moteur amélioré

La suite relie directement pêche et améliorations du bateau. Parlez aux marchands des Chromatic Scales, obtenez le plan Wind-up Tin et fabriquez le leurre à l'établi. Suivez l'objectif de poissons paisibles, attrapez les trois Softgrazers demandés dans la démo et passez-les au broyeur.

Retournez voir John après cette étape. Il vous donne des Scraps of Knowledge et vous demande d'étudier la protection de coque et le moteur amélioré. La recherche débloque les plans ; il faut encore les matériaux, le tour et une véritable installation sur le bateau.

Fabriquez et installez les protections demandées. Si vous manquez de Coral Fiber ou de Bug Slime, retournez aux points de collecte proches au lieu de supposer que la recherche a fourni l'armure terminée.

Pour le moteur, parlez à John, puis à Gil et Bozer du Carburetor. Les marchands fournissent le plan du leurre pour poissons prédateurs et demandent des Harpooners. Utilisez Rainbow Fin dans l'habitat marqué, ramenez le leurre pour attirer un poisson et prenez les prises nécessaires. Vendez ces poissons aux marchands au lieu de les broyer, puis achetez le Carburetor.

De retour à la cale sèche, montez le bateau, retirez l'ancien moteur et placez-le dans le stockage des modules. Fabriquez le moteur amélioré au tour et installez-le dans son emplacement. Signalez l'installation à John. Avant de partir au Throat, accomplissez l'objectif associé d'amélioration de la hache à l'établi d'équipement de Betsy.

Réparer le Throat et ouvrir la sortie

Faites le plein avant cette traversée. Au Throat, trouvez le bidon proche, remplissez le générateur et effectuez l'interaction de démarrage. Essayer la commande de la porte fait avancer l'objectif vers l'inspection du système endommagé.

La réparation concerne un engrenage de remplacement, les godets manquants des roues et une bobine de pompe grillée. Fouillez la structure et les espaces de travail proches, transportez l'engrenage et les godets vers leurs emplacements et utilisez la Thermal Coil pour réparer la pompe.

Une fois les réparations terminées, actionnez les commandes des écluses liées aux symboles pour que les deux roues tournent. Un réglage peut affecter plusieurs canaux : vérifiez le débit après chaque modification. Le joueur enregistré procède par essais ; la transcription ne fournit pas de suite de boutons universelle et confirmée.

Revenez à la commande de la porte lorsque les deux roues fonctionnent. Ouvrez le passage, embarquez et suivez l'objectif de départ. La démo documentée arrive alors à son écran de fin.

Lors de la vérification du 3 novembre, la page Steam officielle de DREADMOOR indiquait un accès anticipé prévu le 9 novembre 2026. Ce parcours concerne la démo, pas les régions inédites de l'accès anticipé ni tous les objets optionnels.

FAQ

Pourquoi la cale sèche est-elle verrouillée ?

John vous donne la clé après la réparation de son alambic et la conversation suivante. Visiter la cale avant cette quête ne contourne pas le verrou.

Faut-il transformer tous les poissons attrapés ?

Non. Les Snappers et les Softgrazers sont transformés pour des objectifs précis, tandis que les Harpooners de la quête du Carburetor doivent être vendus.

Le générateur suffit-il pour ouvrir le Throat ?

Non. Réparez aussi l'engrenage, les godets et la pompe, puis dirigez l'eau vers les deux roues avant d'utiliser la commande de la porte.

Est-ce le même parcours que dans l'ancien playtest ?

Ne le supposez pas. Les anciens enregistrements présentent d'autres premières quêtes et recettes. En cas de différence, référez-vous au journal et au livre de recettes de la démo actuelle.