John le Cinquième vous donne la clé de la cale sèche après la réparation de son alambic dans la démo de DREADMOOR. La porte verrouillée est une étape de quête : chercher une clé dans le bâtiment évite donc la tâche qui l'ouvre réellement. Commencez par la première leçon de pêche des marchands, rencontrez John et réunissez les fournitures pour sa cuve endommagée.

Rencontrer John grâce à la première quête de pêche

Après la première nuit dans la colonie, Gill et Boozer vous dirigent vers la plateforme de pêche derrière la cale sèche. La leçon documentée de la démo demande cinq Snappers. À votre retour, les marchands expliquent que des prises plus précieuses nécessitent un bateau réparé et de meilleurs appâts.

Ils désignent ensuite John le Cinquième comme l'ingénieur qui détient la clé. Allez dans sa cabane et parlez-lui de l'ouverture de la cale. La description officielle de DREADMOOR Demo place l'ingénieur et les améliorations en cale sèche dans la suite de quêtes propre à la démo.

Réparer l'alambic

John n'ouvre pas immédiatement la cale. La cuve de son alambic est endommagée, et il vous demande de rassembler des matériaux. Le dialogue enregistré de la démo indique trois sources proches :

  • Coral Fiber : récoltez les coraux d'Angler's Island, visible depuis le balcon du dortoir.
  • Bug Slime : récupérez les coléoptères producteurs de bave bleue sur les rochers derrière le comptoir.
  • Métal : récupérez les tonneaux en fer indiqués dans la même zone de collecte.

Suivez la recette active ou la liste de réparation pour les quantités nécessaires. Ces emplacements identifient les fournitures sans supposer que les anciens noms et quantités d'un playtest s'appliquent toujours.

Avant de partir, poursuivez les consignes des marchands : transformez les Snappers, nourrissez la larve à carburant et faites le plein du bateau. Vous préparez ainsi la courte sortie de collecte au lieu de quitter le port avec un réservoir vide.

Revenir voir John pour recevoir la clé

Lorsque les ressources sont réunies, interagissez avec l'alambic endommagé pour le réparer. Parlez ensuite à John et annoncez que c'est terminé. Il vous remet la clé lorsque vous demandez l'ouverture de la cale sèche.

Cette séquence apparaît dans l'expérience de jeu documentée par le parcours de la démo de Mr Feudal, et l'enregistrement de dialogues identifié comme démo suit le même échange. La récompense vient de la réparation et de la conversation, pas d'une clé aléatoire ni d'un achat chez les marchands.

Que se passe-t-il une fois la porte ouverte ?

Entrez dans la cale et suivez les objectifs de réparation à l'intérieur. Vous devez vous occuper du boîtier de fusibles et de l'éclairage avant de rentrer le bateau pour son entretien. Nettoyer la coque et reboucher ses trous sont des tâches ultérieures, pas d'autres conditions pour obtenir la clé.

Si vous possédez déjà la clé sans pouvoir poursuivre les travaux, consultez l'objectif affiché dans la cale. Un intérieur sombre, des équipements électriques endommagés et la séquence du monte-charge sont des étapes distinctes de la porte initialement verrouillée.

FAQ

Qui possède la clé de la cale sèche ?

John le Cinquième, l'ingénieur de la colonie.

Peut-on l'obtenir avant de réparer l'alambic ?

Le parcours documenté de la démo la donne après la réparation et le dialogue qui suit.

Où se trouve la Coral Fiber pour la réparation ?

John indique Angler's Island, toute proche et visible depuis le balcon du dortoir.

Obtenir la clé répare-t-il immédiatement le bateau ?

Non. Elle donne accès à la cale, où l'éclairage, le nettoyage et les réparations de coque suivent.