John der Fünfte gibt dir den Trockendock-Schlüssel, nachdem du in der DREADMOOR-Demo seine Schnapsbrennblase repariert hast. Die verschlossene Tür ist ein Questkontrollpunkt; wer im Dock nach einem herumliegenden Schlüssel sucht, überspringt die eigentliche Voraussetzung. Beginne mit der ersten Angelstunde der Händler, suche John auf und sammle die Vorräte für seinen beschädigten Tank.
John über die erste Angelquest erreichen
Nach der ersten Nacht in der Siedlung schicken Gill und Boozer dich zur Angelplattform hinter dem Trockendock. Die dokumentierte Demo-Lektion verlangt fünf Snappers. Bei deiner Rückkehr erklären die Händler, dass du für wertvollere Fänge ein repariertes Boot und bessere Köder brauchst.
Anschließend nennen sie John den Fünften als Ingenieur mit dem Schlüssel. Gehe zu seiner Hütte und sprich ihn auf das Öffnen des Docks an. Die offizielle Beschreibung der DREADMOOR-Demo ordnet den Ingenieur und die Trockendock-Verbesserungen in die eigene Siedlungsquestreihe der Demo ein.
Die Schnapsbrennblase reparieren
John öffnet das Dock nicht sofort. Der Tank seiner Brennblase ist beschädigt und er verlangt Reparaturmaterial. Der aufgezeichnete Demo-Dialog nennt drei nahe Quellen:
- Coral Fiber: Ernte Korallenbewuchs auf Angler's Island, sichtbar vom Balkon des Schlafhauses.
- Bug Slime: Sammle die blauen Schleim produzierenden Käfer an den Felsen hinter dem Handelsposten.
- Metall: Berge die angezeigten Eisenfässer im selben Sammelgebiet.
Entnimm die benötigten Mengen dem aktiven Rezept oder der Reparaturcheckliste. Diese Orte nennen die Vorräte, ohne vorauszusetzen, dass Gegenstandsnamen und Mengen aus einem älteren Playtest weiterhin gelten.
Befolge vor der Abfahrt die Händleranweisungen: Verarbeite die Snappers, füttere die Treibstofflarve und tanke das Boot auf. So bist du für die kurze Sammeltour vorbereitet, statt mit leerem Tank den Hafen zu verlassen.
Zu John zurückkehren und den Schlüssel erhalten
Sobald die nötigen Ressourcen gesammelt sind, reparierst du die beschädigte Brennblase durch die Interaktion. Sprich danach mit John und melde die Reparatur. Wenn du nach dem Öffnen des Trockendocks fragst, gibt er dir den Schlüssel.
Diese Abfolge erscheint in der dokumentierten Spielerfahrung von Mr Feudals Demo-Durchlauf; die ausdrücklich als Demo bezeichnete Dialogaufnahme enthält denselben Austausch. Du erhältst die Belohnung durch die abgeschlossene Brennblasenaufgabe und das Gespräch, nicht durch einen zufälligen Schlüsselfund oder einen Händlerkauf.
Was folgt nach dem Öffnen der Tür?
Betritt das Dock und folge den Reparaturzielen darin. Du musst dich um den Sicherungskasten und die Beleuchtung kümmern, bevor das Boot für die Wartungsabfolge hineinkommt. Rumpfreinigung und Ausbessern sind spätere Aufgaben, keine alternativen Voraussetzungen für den Schlüssel.
Wenn du den Schlüssel bereits hast, aber mit der Bootswartung nicht weiterkommst, prüfe das aktuell im Dock angezeigte Ziel. Ein dunkler Innenraum, beschädigte Elektrik und die Liftabfolge sind eigene Fortschrittsschritte nach der ursprünglich verschlossenen Tür.
FAQ
Wer hat den Trockendock-Schlüssel?
John der Fünfte, der Ingenieur der Siedlung.
Bekomme ich ihn vor der Brennblasen-Reparatur?
Im dokumentierten Demo-Ablauf wird er nach der Reparatur und dem anschließenden Gespräch vergeben.
Wo finde ich Coral Fiber für die Reparatur?
John verweist auf die nahe Angler's Island, die vom Balkon des Schlafhauses sichtbar ist.
Repariert der Schlüssel sofort das Boot?
Nein. Er gewährt Zugang zum Dock; Beleuchtung, Reinigung und Rumpfreparaturen folgen erst dort.